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Badminton (niveau 1)

Téléchargez maintenant  La gestion d'un tournoi de badminton

En sixième. Compétences de groupe. (BO n°29 du 18 juillet 1996)
Se déplacer, s'organiser pour frapper et renvoyer.
Se replacer après la frappe.
Réaliser des frappes en jouant sur les paramètres simples des trajectoires (vitesse et direction).
Marquer un point en jouant sur la continuité, sur la diversité, dans l'espace libre ou sur le point faible adverse.
COMMENTAIRE : En sixième, les compétences acquises doivent permettre à l'élève d'assurer la continuité du jeu et de construire, en position favorable, la rupture de l'échange, éventuellement dans des situations aménagées.

 

Pourquoi ce choix ?
Le badminton est une activité permettant d'aborder facilement l'appréciation de trajectoires variées. Elle permet de travailler individuellement ou en coopération, tout en ayant un volume de travail très intéressant.

 

Conduite initiale des élèves :
Visée et frappe du volant dans l'axe. Trajectoires en cloche et de longueur moyenne, ou tendues mais horizontales. L'échange est maintenu assez facilement une dizaine de fois, sans recherche de rupture. Limitation des déplacements au centre du terrain. Absence de prise d'information sur l'adversaire. Méconnaissance du règlement sur le décompte des points et les contraintes du service.

 

Indicateurs de fin d'étape :
Sert réglementairement dans la cible adverse. Joue long sans provoquer de déplacements importants chez son adversaire. Maintien l'échange. Ne crée pas la rupture dans l'échange : attend la faute de l'adversaire.

 

Compétences spécifiques :
L'activité sera conduite pour amener l'élève d'une situation de renvoi vers une situation de recherche de rupture. Elle sera orientée dans un premier temps vers un jeu de profondeur, pour s'enrichir ensuite d'une dimension latérale.
Maintien de l'échange :
Au plan informationnel :
Lire les trajectoires pour jouer en équilibre.
Discerner le type de frappe à utiliser : main haute ou basse.
Au plan décisionnel :
Se replacer vers une zone centrale pour relancer le jeu dans de bonnes conditions.
Au plan moteur :
Frapper le plus souvent en dégagé haut ou bas.
Créer la rupture :
Au plan technico-tactique :
Repousser l'adversaire en fond de court par des frappes longues et hautes.
Alterner coups longs, courts ou accélérés.
Construire l'échange en 2 ou 3 coups pour créer la rupture.
Au plan informationnel :
Prendre une information sur la position de son adversaire.
Connaissances sur l'activité :
Connaître le décompte des points et les contraintes du services.

 

Contenus :
Pour frapper fort :
Tenir la raquette par le bas du manche pour favoriser le fouetté du poignet.
S'aider du bras libre dans un rôle équilibrant.
Pied droit en avant pour les droitiers, gauche pour les gauchers.
Utiliser la " rotation centrale " pour le jeu de fond de court.
Les déplacements :
Revenir vers le centre du terrain après chaque coups joué.
Regarder le volant en permanence.
Garder les épaules face au filet.
Gagner l'échange :
Produire et varier la puissance et la direction des frappes.
Identifier le plus tôt possible les trajectoires reçues.
Amener l'adversaire à produire un renvoi favorable à une frappe, en le repoussant en fond de court.
Alterner les frappes courtes et longues.
Décompte des points :
Compter les points des deux joueurs en annonçant en premier le score du serveur.

 

Repères élève :
Au service :
Suis-je capable de servir par dessous et dans le bon carré de service ?
Suis-je capable de servir en fond de court ?
En jeu :
Suis-je capable de frapper par le haut et par le bas ?
Suis-je capable de regarder le volant tant qu'il est en l'air ?
Suis-je capable de frapper fort ?
A l'arbitrage :
Suis-je capable de connaître le score à tout moment ?
Suis-je capable d'annoncer le score avant chaque service ?

 

Situations judicieuses :
Observation des comportements au service, en attaque et en défense.
Téléchargez maintenant  Gestion d'un tournoi de 15 à 28 élèves sur 7 terrains.  
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